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総合攻撃力決定式は何度も計算式が変更されているため、 今後も変更される可能性がある。 総合攻撃力計算式ver.2009_01_18_papota (最新バージョン)1つの魔法の火力を最大にする式(リフィスが60のとき) ver.2009_01_11_papota まで ver.2008_10_22_papota まで よくわからない人に簡単な解説 (ver.2009_01_18_papota)攻撃力の基本的な考え方について 魔力安定度と攻撃力について ダメージ計算式 総合攻撃力計算式 凡例魔法石の攻撃力=初期値+赤の魔力使用分 乱数部分は0%~100%の値をとる 攻撃力という表記についてシールド=攻撃力を防御力に置換 スパーク=攻撃力を麻痺力に置換、かつ、魔力強化アイテムの数*5になっている ヒール=攻撃力を(回復力+補助回復力)/2に置換 ver.2009_01_18_papota (最新バージョン) 魔導力 =(ティルの魔導力)+(魔導ルビー)+([[魔導防具]])+(魔力アップ琥珀) 魔法石力 =(魔法石の攻撃力×(100+魔力安定度)%/2)+(属性火力アップ琥珀) ランダム力=(魔法石の攻撃力×(100-魔力安定度)%/2)+(属性ルビー) 倍率 =(属性スキル)+(魔導防具) 固定火力=(基礎力+魔法石力)×(倍率)+(強化アイテム) 総合火力=(固定火力)+(ランダム力) 最終火力=(総合火力)×(チャージ倍率) これまでのバージョンとの最も大きな違いは、属性ルビー効果の変更。 属性ルビーは従来「固定」攻撃力として扱われていたが、 今回のバージョンアップにより、「ランダム」攻撃力扱いとなった。 その代わり、チャージ倍率の影響を受けるように変更された。 また、ティル自身の魔導力にも属性スキルの倍率がかかるようになった。 そのため、昔のように「ある程度魔法石の攻撃力が上がったらスキルの方がよい」というわけではなく 「バランスよく魔導力とスキル倍率に振り分ける」ことが必要になった。 1つの魔法の火力を最大にする式(リフィスが60のとき) (魔導力にふるポイント数)=(50A)-(B/6) A=(魔導力とスキルに振る全ポイント数/100)+(防具による補強倍率) B=(ルビーによる魔導力)+(防具による魔導力)+(琥珀による魔導力) +(魔法石の攻撃力×0.8)+(琥珀による属性攻撃力) (Aの例)全ポイント数=500、補強倍率=150%のとき、A=(5.00)+(1.50)=6.50 ※リフィスが60以外のとき、(魔法石の攻撃力×0.8)の下線部が、×(100+リフィス)/200)になる。 ver.2009_01_11_papota まで (総合攻撃力)= 魔導力 (ティル自身の魔導力+魔導防具による魔導力上昇分 +魔導ルビーの数*10+属性ルビーの数*5+強化アイテムの数*10) +{魔法石の攻撃力*(100+安定度)%/2}*魔導スキル% +乱数 {魔法石の攻撃力*(100-安定度)%/2}*魔導スキル% 例1 魔法石の攻撃力100、ティル自身の魔導力200、強化アイテム30個、 光の魔導スキル400%、安定度0%のフォトン 総合攻撃力 = 100*4 + 200 + 30*10 + 100*0.5 + 乱数(100*0.5*4) =750~950 例2 魔法石の攻撃力400、ティル自身の魔導力300、強化アイテム20個、 光の魔導スキル100%、安定度0%のフォトン 総合攻撃力 = 400*1 + 300 + 20*10 + 400*0.5 + 乱数(400*0.5*1) =1100~1300 ver.2008_10_22_papota まで (総合攻撃力)= 魔導力 (ティル自身の魔導力+魔導防具による魔導力上昇分+魔導ルビーの数*10) +{魔法石の攻撃力*(100+安定度)%/2+強化アイテムの数*10}*魔導スキル% +乱数 魔法石の攻撃力*(100-安定度)%/2 +乱数 属性ルビーの数*5 例1 魔法石の攻撃力100、ティル自身の魔導力200、強化アイテム30個、 光の魔導スキル400%、安定度0%のフォトン 総合攻撃力 = (100 + 30*10)*4 + 200 + 100*0.5 + 乱数(100*0.5) =1850~1900 例2 魔法石の攻撃力400、ティル自身の魔導力300、強化アイテム20個、 光の魔導スキル100%、安定度0%のフォトン 総合攻撃力 = (400 + 20*10)*1 + 300 + 400*0.5 + 乱数(400*0.5) =1100~1300 よくわからない人に簡単な解説 (ver.2009_01_18_papota) 攻撃力の基本的な考え方について パポタにおける攻撃力には、「固定火力」と「ランダム力」の二種類がある。 固定火力とは、常に決まった量の威力を発揮する部分のことで、 主にティルの魔導力や魔導ルビー、魔導防具の効果などによって上昇する。 ランダム力とは、その何%が実際の攻撃力に加算されるかランダムに決まる部分のことで、 主に属性ルビーによって上昇する。 赤い魔力や属性スキルは固定火力とランダム力の両方が上昇する。 実際の攻撃力(総合火力)は、この二つを攻撃ごとに足し合わせることで決定される。 積を親子、和を兄弟として、おおむね以下のように表現することができる。 (最終火力) チャージ倍率 │ │(固定火力) ├倍率=属性スキル+魔導防具 │ │ │ │(魔導力) │ ├ティルの魔導力 │ ├魔導ルビー │ ├魔導防具 │ ├魔力アップ琥珀 │ │ │ │(魔法石力) │ ├魔法石の攻撃力×(100+魔力安定度)%/2 │ └属性火力アップ琥珀 │ ├強化アイテム │ │(ランダム力) └乱数 ├魔法石の攻撃力×(100-魔力安定度)%/2 └属性ルビー つまり、固定火力を100増やせば総合火力は必ず100増えるが、 ランダム力を100上げても、乱数がもし0%になると総合火力は全く増えない。 もちろん乱数がたまたま100%になれば、その時の総合火力は100きっちり上昇する。 まとめると、攻撃力には安定している部分と不安定な部分があり、 不安定な部分は一発ごとにどれだけ効果が出るか変わる、と理解しておけば間違いない。 攻撃力の安定部分が1000、不安定部分が100なら総合攻撃力は1000~1100の間でブレる。 魔力安定度と攻撃力について 赤の魔力による魔法石自体の攻撃力の上昇は、魔力安定度の影響を強く受ける。 魔力安定度とは簡単に言うと「魔法石自体の攻撃力の半分のさらに何%を固定火力に変換するか」である。 たとえば魔法石の攻撃力400、魔力安定度60%の場合、 まず半分の200が固定攻撃力となり、残りの半分の200が乱数攻撃力となる。 乱数攻撃力200のうち60%の120を固定攻撃力に変換して、最終的に320が固定攻撃力・80が乱数攻撃力となる。 攻撃力400のうちの、320は固定火力として必ずその分ダメージが増えるが、 残りの80はそのうちのどれほどが実際にダメージに反映されるのかはわからない。 要するに、魔力安定度が高ければ高いほどランダム力(不安定な部分)は減り、 そのぶん固定火力(安定している部分)が増してゆく。 最大火力は同じでも、安定度が高ければ、低いダメージが出なくなる。 一方、属性ルビーはランダム力に含まれるが魔力安定度とは無関係のため、物量で期待値を稼ぐしかない。 魔導防具・琥珀・強化アイテムは乱数や魔力安定度の影響を受けず、攻撃力を単純に底上げする。 これらの入手に難があり、赤の魔力に比較的依存している魔法石はリフィスの重要性が高い。 ダメージ計算式 有効なダメージを与えるには、まず防御力を突破すること。 属性はその後にかかるので、相性のよさだけで格上の相手をとることはできない。 (与えるダメージ)= (魔法威力-敵の防御力)*敵の属性ダメージ倍率 (クリティカル時与えるダメージ)= 魔法威力*敵の属性ダメージ倍率 (ストーンで与えるダメージ)= {魔法威力-(敵の防御力/2)}*敵の属性ダメージ倍率 (ポイズの追加毒で与えるダメージ)= ポイズの持続力*追加毒倍率 ……を、追加毒回数分。 チャージ 追加毒倍率 追加毒回数 0~99 1.0倍 1回 100~199 1.5倍 1回 200~299 2.0倍 2回 300~399 2.5倍 2回 400~499 3.0倍 3回 500~599 3.5倍 3回 600~999 4.0倍 4回 (踏みつけダメージ)= 魔導力+rand(ティルのHP/4, ティルのHP/2)*重力補正 ※rand(a, b)はa~bの値の範囲内でランダムな値をとることを表す。 ※重力補正:ずっしり琥珀による「重力2倍」効果がある装備をしている場合は2倍、それ以外は1倍(補正なし)。
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攻撃スキル計算式一覧 ダブルストレイフィング ((スキルLV×0.1)+0.9)×2×ATK LV10で380% アローシャワー ((スキルLV×0.05)+1.75)×ATK LV10で225% ランドマイン スキルLV×(DEX+75)×(1+(INT/100)) ブラストマイン スキルLV×(DEX/2+50)×(1+(INT/100)) クレイモアトラップ スキルLV×(DEX/2+75)×(1+(INT/100)) ブリッツビート ((DEX/10)+(INT/2)+α+40)×2)÷β×Γ α=スチールクロウSkillLv×3 β=敵数(自動発動のみ) Γ=ブリッツビート発動LV
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現在では、パーソナルコンピュータは、電子式多機能ファックス、あるいは最近では、多機能テレビとして考えるのが普通になってきました。しかし、基本を抑えるには、これはやはり名前の通り、計算機械であると考えるのが理にかなっています。通信機能や画像処理は、あくまでも、手の込んだ複雑な応用計算の結果としてはじめて可能になっているのです。 じゃあ、計算だからということで、例えば、 3 + 5 = と書いて入力すれば結果がポンとでるというわけにはいきません。いや、そうなるようにアプリケーションをつくればそうなりますが、コンピュータの中では、何をどうしているのかを問題にしたいわけです。 MopsないしForthでこれを実行する場合は、次のようになります。 3 5 + これで終わりです。短いでしょ!短かければいいというものでは必ずしもありませんが、実に簡潔です。実際にこれをMopsに書き込んで(各文字の間には半角空白が必要です)enterキーを押せば直ちに確かめられます。以下、一般論から動作を説明します。 コンピュータの内部の仕組みは、大雑把にいえば、電気符号化されたデータを入れて保管しておくための記憶装置と、データに対して計算したり、変形したりする操作を加える中央演算装置(CPU)といわれる部分があります。最近は機械が複合化されているので、記憶装置に該当する部分と演算装置に該当する部分の二つにだいたい分けられる、という方がいいのかもしれません。 特別な場合を除けば、コンピュータでは、入力される数値はいったんメモリーに保管されます。この格納のためのメモリーの小区画は、"変数"と呼ばれるのです。普通の、というかForth系以外のプログラミング言語では、変数には必ず名前をつけないといけないものがほとんどです。そのため、まず変数を宣言します。この宣言で、「ここではこれだけの変数が必要だから。まず充分なメモリー領域を確保して、各区画とこれこれという名前とを結びつけてくださいよ」と知らせるのです。この命令を実行する部分が、コンパイラとかインタープリタといわれるソフトウェアです。正確には、コンパイラは、これを実行するんじゃなくて、これを実行するための機械への命令の束を作り上げるんですが。コンパイラ、インタープリタは、次回(多分)にすこし説明します。 さて具体的なMopsの動作を説明しましょう。"3"と書いたところで、予め準備されたメモリ(データスタック)の一区画に数値3を格納します。次に、"5"と書いたところでデータスタックの一区画、前に3を格納したところの隣に5を格納します。そして、"+"と書いたところで、その前に二つ格納した値を計算装置に送った上でその格納部分を廃棄してしまい、足し算した結果を、また一個目の要素としてデータスタックに格納します。結果を確認するには、データスタックの最後に書き込まれた部分の中身を確認すれば良いわけです。 たかが足し算ですが、これだけのことをするわけです。いずれにせよ、メモリーから値を取り出し、それを加工して、結果をメモリーに格納する、という作業は、コンピュータが動作する際の最も基本的で原始的な手順といえます。 Mops/Forthではデータスタックという名前の一時的な変数のためのメモリー領域が予め準備されているのが特徴です。これがないと、もう少し準備が必要になります。擬似C言語断片風に、この計算の実行手順を表現してみましょう。すると、 int a = 3; int b = 5; int c; c = a + b; のようになります。かなり怪しいな。これは、多分、正確には何のプログラミング言語でもありません。 プログラミングを少しご存知の方は、int変数a,b,cを宣言し、aに3を代入して...なんていう風に抽象的な、というか、すでにプログラミング言語の論理の世界で生きている言葉で、はじめから考えてしまいます。まあ、それがこの手の言語の狙いなのですが、ここでは機械が実際にしていることに注目したいわけです。そこで、ベタで見てみましょう。 上のような、a, b, c,は普通、変数と呼ばれます。英語ではVariable、つまり、変わりうるもの(値)というような意味です。内容として数値を持っていて、その数値は入れ替えができるということです。これは、機械としては何かというと、大抵の場合、記憶装置(メモリー)のなかのどこか一区画に付けた名前ということになります。 はじめの"int a"という宣言で、変数としてのaには記憶装置の一小区画が結びつけられるわけです。"int"はプログラミング言語でよく使われる整数(Integer)の意味の略語です。宣言のときにこの変数の中身はどんな種類の数になるのか(整数なのか、小数なのか、など)を付け加えておくことで、どれくらいの大きさの区画を取っておけば良いかが決まるわけです。具体的に必要な大きさは機械によって違います。b,cについても同様です。 そして、この変数名aに"= 3"と続けることで、そのメモリーの区画に"3"という数値が格納されるわけです。言語としての解釈は、変数への値の代入、ということですね。bの場所には5が格納されます。 Java(とかC)言語の入門なんかだと、ここで、"="は数学(算数)でいう等号と外見は同じだけれども意味は同じじゃないから注意せよ!みたいな説明がつきます。"="は"互いに等しい"という意味ではなく、"右側の値を左側に代入する"という意味なのだ、と。だから、C言語(JavaやC++など、C言語系は皆そう)では、"5=a"とやってもエラーになるだけで、何の意味もありません。"イコール"という意味なら、反対にしたって同じなはずですから。もちろん、移項とかも無意味です。意味が違うんなら、違う記号を使えばいいともいえるわけで、現にPascal言語(今では、DelphiやKylixで有名ですね)では" ="という二つ組み合わせた記号を使います。代入がでてくる場面は多いので、記号を一つにしておけば、かなり字数が減らせる、というのが、C言語が混乱を招く記法を敢えて導入した多分最大の動機でしょう(単なる想像ですが)。 そして、いよいよ計算です。足し算の式のようですが、"="が"右側を左側に代入"という意味なわけですから、右から見ていきます。コンピュータが実施する順番で見て行くと、まず、変数aに当たるメモリーから値(ここでは3)を計算装置に読み込みます。次に、変数bに当たるメモリーから値(ここでは5)を計算装置に読み込みます。そして、これらの数値を足し合わせる計算をします。計算装置は瞬時に結果を得るでしょう。これで、右側(右辺)は終わりです。ここで得られた結果が、はじめに変数cに割り当てられたメモリー領域に格納されます。これで、全てのプロセス終了です。結果を知りたいなら、変数cに割り当てられたメモリーの中を取りしてみればいいわけです。 少し説明が長過ぎましたね。要は、Mopsの場合と同じことをやっているわけですが、変数の領域をその都度宣言で作り出して名前をつけないといけないため、幾分、余分なソースコードが必要になるのです。この"余分"は、実行する内容が高度になるにつれて増大して行きます。Mops/Forthでは変数はデータスタックに格納するという大前提を置いてしまったことで、コードから領域の準備と値の格納に当たる部分を削り落とすことになりました。他の言語では、変数への代入、という数学用語で説明することで、メモリーだナンだという機械操作の汚らしい部分に抽象的な衣装を着せました。いや、私個人は別にメモリーをいじるのを汚らしいと嫌うセンスは共有していませんが(程度問題)、一般にはそのように考えられたのです。 クドくて申し訳ありませんが、いくつかここで細かいことについて補注しておきます。まず、語順について。"3+5"を"3 5 +"と書く語順が、よく非難というか嘲笑されます。ですが、C風言語での計算の仕方を見てください。コンピュータはa - + - bという順番では実行しないんです。まさに、a - b - +という順番で実行するのです。C言語風のコードではコードを読み込むときに行ったり来たりして、順番を入れ替えているのです(この機能を提供するソフトウェアをパーサ(parser 構文解析機)と呼びます)。機械語に変換してから実行する場合は、その変換に少し手間取る程度ですみますが、そのまま解釈実行できる環境を考えると、かなり時間のロスになります。普通のプログラミング言語は、このように読み込みの際に行ったり来たりして、コンピュータの動作を隠して、コードに人間らしい読みやすさを与えようとするわけですが、Mops/Forthでは、機械の動作を、その余分な細部をはぎ取って、単純かつ透明に見せることを目標としてきたわけです。 関連しますが、Mopsだってメモリー(上の場合、データスタック)への格納を表現する部分をコードから切り落としてしまっているのだから、そこは隠していることになるのじゃないか、ともいえます。一面ではその通りです。普通、MopsというかForthの解説ではデータスタックを強調せざるを得ないので、隠してはいられないのですが、コードからは隠しているといっていいかもしれません。これを突き詰めた先に、逆ポーランド記法という定式化があるように思います。Mops/Forthのような語順は逆ポーランド記法と呼ばれます。逆ポーランド記法という名前があれば、データスタックなしでも、Mops/Forthの書き順は正当化できます。つまり、データスタックをこの局面では正当に隠してしまうことができるわけです。正統なコンピュータ科学から見れば、これでMops/Forthの書法も安住の地を与えうるわけです。強いて私のような邪道を勧めるつもりはありませんが、ここには非常に難しい問題が潜んでいるように思われます(後々、尾をひくでしょう。この話^^;;)。 最後に、数値は"特別な場合を除けば"メモリーに格納されるという書き方をしましたが、つまり、そうしない場合もあるということです。直接、計算装置に送り込んでしまい、計算装置の中に値を保持しておくことがあるのです。その場合も、a b +の順で実行されることに変わりはありませんが。ただ、これは、計算速度を上げるための、一定の条件が満たされるときだけ利用可能な裏技、のようなものですから、普通は、変数はメモリーだと考えてもいいと思います。もっとも、Mopsはこの裏技、頻繁に使ってますが....。 ただ、実は、変数を使う諸言語とMopsとでは、実現されている結果に微妙な違いがあります -- 場合によっては決定的な違いです。変数を使った場合、はじめに入力として与えられた3,5は、それぞれa,bの値として記憶に残っています(メモリーに、ですね)。ところが、Mopsでは一度使われた値は廃棄されてしまいます。Mopsで、使った後でも値を残したいときには、それを複製(コピー)して、水増ししてから使わなければなりません。これは、MopsないしForthとその他のプログラミング言語では前提としているロジックが少し異なるということを意味するのですが、そういう理論的なことばかりでなく、実際のプログラミングのスタイルにも影響を与える事柄です。考え方の枠組みの違いが実際のやり方(所作)に与える影響というのは、ものすごくビミョーで、自覚しにくいものです。そんなわけで、人によってはついて行けなくなるのです(^^;;)。もっとも、変数の値も、いつまでも残っているというわけではなく、各変数には、その種類に応じて有効期限があります。この分類をするのも、プログラミング言語入門のはじめの課題になっていることが多いようですね。Mopsは、資源は使えばなくなる、という実にもっともな前提で動いているわけですが。 前へ 次へ 目次へ トップページへ
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ダメージ計算 ダメージ計算の基本形基本ダメージ スキル倍率 補助スキル倍率 チャージ倍率 属性倍率 各種スキル一覧(ダメージ増加系)補助スキル(強化) 補助スキル(弱体) 補助スキル(パッシブ) チャージスキル 特殊スキル [部分編集] ダメージ計算の基本形 ※これまでの世界樹シリーズとは大きく異なります 製品版での検証は現時点ではまだ完全ではなく、以下の記述には誤りを含む可能性があります。 ダメージ計算ではまず攻撃力と防御力から基礎ダメージを算出したあと、使用する攻撃スキルの倍率が乗算され、それに各種バフスキル、デバフスキル、パッシブスキルなどによる補正が加わって最終的なダメージが出ます。具体的には以下のような形になります。 最終ダメージ=基本ダメージ×スキル倍率×補助スキル倍率×チャージ倍率×属性倍率 以下各項目を解説していきます。 基本ダメージ 味方から敵へのダメージ=(攻撃力-防御力)×補正倍率STR依存攻撃の場合、攻撃力にATK(=STR+装備ATK)、防御力にDEF(=VIT+装備DEF)を使用します。INT依存攻撃の場合、攻撃力にMAT(=INT+装備MAT)、防御力にMDF(=WIS+装備MDF)を使用します。意味があるのは素の能力と装備の補正を合計した最終ATK・DEF・MAT・MDFのみ。また、依存するパラメータと攻撃の属性は無関係です。 補正倍率は適正レベル帯においてはほぼ0.9から1.0程度で、ATKとDEFの差がそのまま基本ダメージ(=通常攻撃で与えられるダメージ)になります。 ただしATKがDEFの3倍を超えると、そこから補正倍率が加速度的に上昇していきます。具体的にはATKが1増えるごとに0.5~2%程度ずつ上昇していきます。例1:ATK52・DEF17 → (52-17)×1.0=35ダメージ +0~5ランダム 例2:ATK62・DEF17 → (62-17)×1.2=54ダメージ +0~6ランダム 例3:ATK72・DEF17 → (72-17)×1.4=77ダメージ +0~7ランダムこの例ではDEFが17と最低レベルのためATK1につき2%も上昇していますが、DEFが高くなるほど3倍を超えた際の上昇比率は低く抑えられます。 この仕様により、攻撃力の非常に高いキャラクターは、特に防御力の低い敵に対し大ダメージを与えやすくなります。 敵から味方へのダメージ=(攻撃力×2-防御力÷2)×補正倍率被ダメージの計算も基本は同じで、違いは敵ATKを2倍、自DEFを半分にして計算するという点のみです。 3倍以上の差がつくと補正倍率が上昇していく点も同じです。 敵の実ATKが表示の2倍、自分の実DEFが表示の半分であることを考慮すると、自DEFが敵ATKの1.33倍を下回るとダメージが大幅に上昇しやすくなる、と言い換えられます。 この仕様により、防御力の非常に低いキャラクターは、特に攻撃力の高い敵から大ダメージを受けやすくなります。 スキル倍率 各職業のページに記載してある「威力」がそのままスキル倍率になります。たとえばフェンサーの「チェインファイア」Lv1なら150%です。 補助スキル倍率 チャージや耐性操作を除いたほとんどのアクティブ・パッシブスキルによる補助効果の倍率。便宜上、「共通枠」と呼ぶこともある項目。 補助スキル倍率(ダメージ増加系)=100%+全アクティブスキル上昇分+全パッシブスキル上昇分攻め手の攻撃力アップ、受け手の防御力ダウンなど、ダメージを増加させるスキルによる倍率。 アクティブ・パッシブやバフ・デバフといった種類を問わず、全てのダメージ増加効果を加算します。計算方法が世界樹シリーズ過去作品と大きく異なるので注意が必要。 ダメージの上昇分が乗算形式ではなく、加算形式になりました。 世界樹の迷宮4以降採用されていた複数のスキルを重ねた際の減算処理がなくなりました。ただし上述したように加算形式に変更されたことにより、スキルを重ねた際の1つずつの効果は実質的に低く抑えられることになります。(例:ダメージ20%アップのスキル2種類を乗算形式で重ねると144%、加算形式で重ねると140%。ダメージ50%アップのスキル2種類を乗算形式で重ねると225%、加算形式で重ねると200%になります) 計算例:パッシブ「物理攻撃ブースト」Lv10(+15%)持ちのキャラにバフ「地の利」Lv10(+40%)を付与し、デバフ「削弱の瘴気」Lv10(+35%)のかかった相手を攻撃すると、15%+40%+35%=90%より、ダメージが1.9倍になります。 補助スキル倍率(ダメージ減少系)=100%×全アクティブスキル下降分×全パッシブスキル下降分攻め手の攻撃力ダウン、受け手の防御力アップやガードスキルなど、ダメージを減少させるスキルによる倍率。 ダメージ増加系のスキルとは異なり、全スキルを乗算形式で処理します。 スキルを複数重ねた際の減算処理がない点はダメージ増加系と同じです。 計算例:パッシブ「魔法防御ブースト」Lv10(×85%)持ちのキャラにバフ「祈祷:鎮守」Lv10(×75%)を付与し、デバフ「アーススパイク」Lv10(×75%)のかかった相手から攻撃されると、85%×75%×75%≒47.8%より、ダメージが0.478倍になります。 チャージ倍率 大半のダメージ増加系スキルは上記の補助スキル倍率で加算処理されますが、チャージスキルについてはこれまでのシリーズ同様に乗算で計算されます。 チャージスキルの中にはダメージを上げるものと下げるものがありますが、どちらも計算方法は変わりません。 属性倍率 斬・突・壊・炎・氷・雷といった属性への耐性についても、これまでのシリーズ同様乗算形式で処理されます。祈祷:焔など、耐性操作スキルの効果はこの属性倍率を変化させます。 神託:乱舞は便宜上この枠に含まれますが、属性倍率を変化させるわけではない点に注意が必要です。 [部分編集] 各種スキル一覧(ダメージ増加系) それぞれのスキルがアクティブ、パッシブ、チャージなど、どのスキル枠として計算されるのかの一覧です。 とりあえず掲載しているのは味方が使用可能なダメージ増加系のスキルのみ。 補助スキル(強化) 名称 適用範囲 対象 最大時効果 使用可能職 備考 粉骨砕身 斬・突・壊属性 味方単体 +100% セスタス HP消費のデメリット有 地の利 斬・突・壊属性 自分を含む味方一列 +40% マスラオ アンプリファー 炎・氷・雷属性 味方一列 +45% ウォーロック 祈祷:討滅 全属性 味方全体 +35% シャーマン 血滑りの太刀 斬・突・壊属性 自分 +15% ソボロ(刀) ブレイバント 斬・突・壊属性 味方単体 +35% 消費アイテム チェインプラス チェインスキル 自分 +50% フェンサー(迅雷の剣士) 補助スキル(弱体) 名称 適用範囲 対象 最大時効果 使用可能職 備考 鎧通し 斬・突・壊属性 敵単体 +40% マスラオ ターゲットアロー 斬・突・壊属性 敵単体 +30% ハウンド スモークロット 炎・氷・雷属性 敵一列 +50% ハーバリスト スモークの弱体効果が無い場合最大+15%に効力が落ちる 削弱の瘴気 全属性 敵全体 +35% リーパー(死を遠ざける死神) 死霊の呻き 全属性 敵単体 +35% ネクロマンサー 死霊のコストが必要 衰弱の燃息 炎・氷・雷属性 敵一列 +50% ブラフマギリ(棺) 脆弱の矢雨 全属性 敵一列 +30% インパルスアロー(弓) 補助スキル(パッシブ) 名称 適用範囲 最大時効果 使用可能職or種族 備考 各種武器マスタリー 斬・突・壊属性 +15% 各職 対応する武器を装備している場合に適用 物理攻撃ブースト 斬・突・壊属性 +15% 各職 魔法攻撃ブースト 炎・氷・雷属性 +15% 各職 チェインブースト チェインスキル +20%×発動回数 フェンサー 発動回数上限:なし ガンリベンジ 重砲スキル +17%×発動回数 ドラグーン(砲火の竜騎士) 発動回数上限:最大9回 不屈 全属性 +50% セスタス(衝撃の拳士) 黒の刃 全属性 +33%×発動回数 リーパー(死を振り撒く死神) 発動回数上限:最大3回 果たし合い 全属性 +25% マスラオ 鬼無双 全属性 +9%×発動回数 マスラオ 発動回数上限:最大9回 マギマスタリー マギスキル +15% ウォーロック リザーブマジック 全属性 +25% ウォーロック(六属を操る導師) コモンマジック 全属性 +50% ウォーロック(炎と氷と雷の支配者) 魔力付与 起動符全て(アイテム) +30% ルナリア(種族) 種族スキル チャージスキル 名称 適用範囲 最大時効果 使用可能職 備考 砲撃準備 重砲スキル ×250% ドラグーン(砲火の竜騎兵) インターバル 全属性 ×250% セスタス(連撃の拳闘家) 自身が封じ・状態異常のときのみ 奥義 煉獄殺 全属性 ×250% セスタス(衝撃の拳士) 被ダメージが残りHPを超過した量により倍率が変化する 奥義 天地破天 全属性 ×300%(400%?) セスタス(衝撃の拳士) 回復量により倍率が変化する 詠唱:圧縮術式 マギスキル ×225% ウォーロック 詠唱:多段術式 マギスキル ×75% ウォーロック(六属を操る導師) 攻撃範囲をランダム2~6回攻撃に変更 詠唱:減縮術式 マギスキル ×90% ウォーロック(炎と氷と雷の支配者) 生贄 全属性 ×250% ネクロマンサー(破霊のネクロマンサー) 力溜め 斬・突・壊属性 ×200% 燭台切(刀) 特殊スキル 名称 適用 対象 最大時効果 使用可能職 備考 祈祷:乱舞 炎/氷/雷属性 敵全体 ×150% シャーマン ダメージに乗算そのターン中解除した属性のみ
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計算ラリー(けいさんらりー) SSラリーとは異なり、CPを通過する時間の正確さを競うラリー。 その通過時間を算出するためにナビゲーターがひたすら電卓とラリコンを押しまくる様子が見られるものを特に指す。 大抵、夕方~夜Startで明け方Finishというパターンが多い。 部内でのドライバー・ナビゲーター配分は、同一年目内で稼働している砂利車の数と相関関係にある。と思われる。 というのも、ラリコンの数が限られており(私物で持っていない限り)、伝統的に砂利車から割り当てられることが多いため。 (稀にシルビアやMR-2にラリコン付けたりすることもあるため一概に言えないが) 上記により、七大戦のメイン種目ではあるが部員によって好き嫌いがはっきり別れる種目。 嫌いな人はとことん嫌うし、好きな人はドハマりする。 好き嫌いの傾向としては、 1年目の冬の時点(この時点で1年目はナビゲーターを経験しているため)でドライバー転向を宣言する人 車中で時間中の計算ができない人 乗物酔いになりやすい人 は計算ラリーを嫌う傾向にある。(もちろん例外もあるが) 逆に、 数字(数学)大好き人間 1台目に舗装車を買ってくる人 ドラナビどっちもできて、両方指導できる人 はハマる傾向にある。(もちろん例外もあるが) ラリーの特別規則書では「第一種ラリー」と表記されるものを指す場合が多い。 2010年以降の北海道では、七大戦以外でのアベレージラリーはほとんど開催されていない。 「日本自動車連盟の公認する日本国内のラリーにおいては、1度のイベントで数本のSSが設定され、それに加えてSSとSSの間の移動区間において、与えられた指示速度に対して如何に正確に走れるかを競う形式が一般的である。その場合、SSタイムの合計と、移動区間における誤差減点を通常1秒=1点と換算して総計し、その点数が少ない順で勝敗を決する 。 なお、SSが設定されず、移動区間の正確さのみで競う形式のイベントも、初級ラリーを中心に存在する。」 by Wikipedia 語録/カ行に戻る
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属性関係の計算 ※仮説段階です。 (物理属性数+一般属性数)/物理・一般属性数の合計*攻撃タイプ属性+種族特攻+霊格 物理属性は斬撃、殴打、弾など。一般属性は炎、雷、氷など。攻撃タイプは物理、魔法、精神など。種族特攻は特定の種族に対してのダメージの増減でエッセンスや特定の武器のみ補正される。霊格は聖別、魔化などのこと。 ダメージ計算例 武器A 斬撃100% 炎50% 対獣2 モンスター 斬撃-50% 炎+50% 獣100% (100%*-50%+50%*50%)/2*100%+50%=37% ※数字は一部を除きすべて%として計算する。 ※計算上の注意 全ての武器は物理属性があるということ。しかし一般属性はすべての武器についているわけではない。 属性2エッセンスは+50%なので敵の弱点が+50%の時には+25%となり、ほかに物理属性や一般属性が一つ付いてると+12%になる。 武器についてる一般属性に弱点耐性がない敵に攻撃した場合は+5%として扱われるため要注意。これは属性2エッセンスだけではなく一般属性の付いた武器も同様である。一般属性100%の場合は+10%になる。 インパクトは一般属性のみなので+100%で弱点50%でも50%となり計算が分かりやすい。 種族特攻が複数ある場合、有効度の大きい方を採用し低い方は1/2して足す。(3つ以上ある場合は調査中。) ただし、この種族特攻の合算は100%未満の場合に限る。 標準化補正発動条件(仮) 1、標準化補正は物理属性と一般属性のどちらか、もしくは両方がマイナスで、かつ物理属性と一般属性の有効度に差があるときにのみ発動する。物理属性と一般属性のうち片方しかない場合、物理属性と一般属性の有効度がどちらもプラスの場合、有効度が同じときは標準化補正が発動しない。 2、標準化補正に関係あるのは今のところ物理属性と一般属性のみ。種族特攻は影響しない。 補正率の計算方法は今のところないが、通常のダメージ計算の差から大体はダメージに+40%~+65%程度上乗せされる(戦闘ログで攻撃の有効度が%で確認できる) 要は、属性を一つ付けておくだけでうれしい効果が得られる。 有効度・・・弱点・耐性の事。自分の攻撃がどれくらい効いているかに関しては攻撃した時に表示される戦闘ログに()の中にある%がそれである。 最大は通常150%、○○ofファイア併用で275%、最少は-200%。-100%で半減、-200%で無効となる。 + 一般属性追撃(インパクト)の計算 一般属性追撃(インパクト)の計算 ※仮説段階です。 ここで扱う一般属性追撃(インパクト)は以下の条件で発動するもの。 ・一般属性エッセンスを付けた武器で攻撃した際に発動する各属性の追撃インパクト。 ※基本的にはレベル1・3のみで、生命属性だけレベル2以降の模様。 ・強化時(コンセクレイション使用時)のアセイミで攻撃した際に発動するホーリーインパクト。 一般属性追撃には以下の特徴がある。 ・インパクトの攻撃回数は1回で、外れることがない。 ・二刀や二丁拳銃だとそれぞれ1回計2回発動する。 ・一般属性追撃のダメージには魔力と武器に付与された一般属性が関与し、物理属性や種族特攻などは影響がない。 (上記のリードミー記述の式の中では、物理属性が無いため、一般属性の数値がそのまま使われる。) ・攻撃タイプはおそらくない。魔法が近いと思われるが、種族特攻が絡んでこないこと、ヘルバトラーなど 魔法耐性持ちに対して有効度(%)の表示に影響がない為、設定があったとしても関係ないと思われる。 ・分析で確認できる属性+50%等は武器で攻撃した際の有効度でありインパクトとは関係ない。 ・インパクトのダメージは純粋に各モンスターの弱点・耐性の有効度設定でほぼ決定される。 ただし、例外として補正要素がある。後述のダメージ計算参照。 ・インパクトの上限は+100%、下限は-100%と思われ、-100%でもダメージが0になるというわけではなくわずかながら発生。(調査中) 《ダメージ計算》 一般属性追撃のダメージは以下の式でほぼ近似値となる。 1、まずは有効度(%)の計算。この%が戦闘ログで攻撃の際に確認できるものとなる。 x:一般属性有効度(弱点・耐性は各モンスターに設定されている為モンスター一覧表を参照。) y:補正要素 (現在、以下の要素が確認されている。) ・【弱点】 邪属性における「生物」(+30%)。 ・【耐性】 全属性において、スキル使用・ステート付与による耐性強化(該当属性耐性 -50%等)。 とすると、有効度はx+y となる。これをZ(%)として次のダメージ計算で再使用する。 なお、上限は:+100%、下限:-100%とする。 なお、yはxの状態で変動し、x=0なら補正要素そのもの。 それ以外の場合はx*補正要素(%)、上記の補正要素で【弱点】扱いとしたものはマイナスの場合プラスに転化する。 【耐性】扱いの場合はマイナスに転化する。 (例1)【弱点】生物属性ありのモンスターに対しての邪属性追撃インパクトの%計算。上から弱点持ち、弱点・耐性なし、耐性持ち 邪属性(+50%):50%+50%*30% = 0.5+0.5*0.3 = 0.65 = +65% (例:大いなる猟人) 邪属性(+-0%):0%+30% = +30% (例:ブルート) 邪属性(-50%):-50%+{50%*30%}= -0.5+0.5*0.3 = -0.35 = -35% (例:ブラックハンド) (例2)【耐性】炎属性耐性(-50%)のモンスターが炎属性耐性強化スキル(-50%)を使用した際の炎属性追撃インパクトの%計算。 炎属性(-50%):-50%-{50%*50%}= -0.5-0.5*0.5 = -0.75 = -75% (例:シュヴァル=バヤール) 2、次にダメージ計算。 X:ローランの魔力x20% Y:敵のMdef(抵抗)x15% (敵によって個体差があり確認方法不明) とすると、先述1のZを再使用し、X+X*Z(%)となり、Yの数値によってさらにダメージが減算される。 攻撃回数は1回確定。二刀や二丁拳銃では計2回分となる。 (例)ローランの魔力が100でZが+50%の場合、100*20%+(100*20%*50%) = 20+20*0.5 = 20+10=30のダメージ(期待値) となり、最終的にはY(敵のMdef)次第で変動する。二刀や二丁拳銃では2回分なので倍化。 + 魔法武器追撃(追撃魔法)の計算 魔法武器追撃(追撃魔法)の計算 ※仮説段階です。 ここで扱う魔法武器追撃(追撃魔法)は以下の条件で発動するもの。 ・特定の魔法武器(フォックスティースやナイトストーカー)で攻撃した際の追撃(クリメイションやアイスセイヴァー)。 魔法武器追撃には以下の特徴がある。 ・武器によって、付与されてる一般属性、攻撃回数、ダメージ計算方法が異なる。 ・クリメンションは最大2.5回、アイスセイヴァーは最大3回の攻撃回数。 ・攻撃タイプ属性は魔法。射撃(遠距離攻撃)として発動。 ・魔法武器追撃のダメージは純粋に各モンスターの弱点・耐性の有効度設定でほぼ決定される。 ・初撃が命中しないと発動しない。 ・14/06/11版以前のバージョンでは、フォックスティースの追撃クリメイションではソードアキュートにより 吹き飛ばしが発生するとスキップされることがある。ナイトストーカーに関しては問題なく発生。(追撃スキルの射程の差によるもの) 衝撃エッセンスで吹き飛ばした場合(1マス)は射程内なので問題なく発生する。 →14/09/20版にて射程に修正あり。問題なく発生するように変更。(射程3→4、追加射程1(クリメイション使用時)) 《ダメージ計算》 魔法武器追撃のダメージは以下の式でほぼ近似値となる。 1、まずは有効度(%)の計算。この%が戦闘ログで攻撃の際に確認できるものとなる。 x:一般属性有効度 (弱点・耐性は各モンスターに設定されている為モンスター一覧表を参照。) y:補正要素 (現在、以下の要素が確認されている。) ・【耐性】 全属性において、スキル使用・ステート付与による耐性強化(該当属性耐性 -50%等)。 z:攻撃タイプ[魔法]有効度 (弱点・耐性は各モンスターに設定されている為モンスター一覧表を参照。) とすると、有効度は(x+y)*z となる。これをZ(%)として次のダメージ計算で再使用する。 ※フォックスティース/ナイトストーカーの場合は炎%or氷%*魔法の様になる。 なお、yはx*補正要素(%) 【耐性】扱いの場合はマイナスに転化する。 (例1)フォックスティースで炎属性耐性(-50%)、魔法に弱点耐性なしのモンスターに攻撃した際のクリメイションの%計算 -50%*100% = -0.5*1 = -0.5 = -50% (例:シュヴァル=バヤール) (例2)さらに上記例1の状態で炎属性耐性強化スキル(-50%)を使用した際のクリメイションの%計算 {-50%-(50%*50%)}*100% = (-0.5-0.5*0.5)*1 = (-0.5-0.25)*1 = -0.75 = -75% (例:シュヴァル=バヤール) (例3)ナイトストーカーで氷属性弱点(+100%)、魔法に弱点耐性なしのモンスターに攻撃した際のアイスセイヴァーの%計算 100%*100% = 1*1 = 1 = +100% (例:シュヴァル=バヤール) 2、次にダメージ計算。 武器によって攻撃力基準値となるステータスと攻撃回数が異なる。 X:ローランのレベルと魔力。武器によって異なる為以下「魔法武器一覧表」攻撃力基準欄を参照。 Y:敵のMdef(抵抗)x100% (敵によって個体差があり確認方法不明) とすると、先述1のZを再使用し、X+X*Z(%)となり、Yの数値によってさらにダメージが減算される。 魔法武器一覧 武器名 武器固有一般属性 追撃スキル名 攻撃力基準(参照ステータス) 最大攻撃回数 射程 防御適用率 フォックスティース 炎:+100% クリメイション ローランの魔力x50%+Lvx50% 2.5回 射程4(旧:3) 敵の抵抗(Mdef)x100% ナイトストーカー 氷:+100% アイスセイヴァー ローランの魔力x40%+Lvx40% 3回 射程4 敵の抵抗(Mdef)x100% ※フォックスティースのクリメイションは14/09/20版より射程変更(3→4)。 + ダメージ(%)調査表 ダメージ(%)調査表 以下はダメージ(%)調査の為に、各種弱点・耐性を多様に持つシュヴァル=バヤールを相手に行った結果の表。 調査本体バージョンは2014/06/11版。ダメージ計算の参考になれば幸いです。 以下に調査方法・表の見方を記述。 今回調査で浮き彫りにしたい対象は、以下の魔法武器も含めた各種属性のダメージ計算。 ◯魔法武器の特性 魔法武器とは、追撃で魔法・射撃の属性を持つスキルが発動するもの。現在、フォックスティース・ナイトストーカーが該当する。 これを比較する為に、さらに後1本同系統の刺突剣クレイモアを用意し、通常攻撃や追撃インパクト、魔法武器の追撃の 差分ダメージを比較することにより、魔法武器の特性を見出す。 ◯複数属性の弱点・耐性、複数種族が混在している状況でのダメージ計算。 物理属性・一般属性に多様な弱点・耐性を持つシュヴァル=バヤールを相手にすることで、各種データを取得。 なお、シュヴァル=バヤールは自身の炎耐性を+50%とするステート付与のスキルを使用する為、耐性強化時のデータも取得。 さらに、コンセクレイションで聖属性を付与したり、○○オブファイアのスキルにてステート:浄化の○(ダメージ補正+50%↑) を付与した状態のデータも取得(予定)。 使用したのは上記の刺突剣3本に殴打属性を持つグラナイトブレイドと、銃のリムファイアを加えた5種の武器。 主に以下のエッセンスを組み合わせて調査した。 一般属性 氷3(弱点 +100%)、雷3(弱点・耐性なし 0%)、水3(耐性 -100%)、炎3(耐性 -50%) 種族特攻 対精霊2(+50%)、対水棲1(+25%) 他 銀1・銀2 物理属性は以下を確認する為のもの。 刺突(弱点 +50%)、斬撃(弱点・耐性なし)、弾丸(弱点・耐性なし)、殴打(耐性 -50%) 種族特攻は複数種族が該当する場合、かつ種族ごとに有効度の違いがあるかの調査の為。 ただし、水棲1があるのはリムファイアのみの為、詳細調査にはならないかもしれない。 ※ちなみに、6/11版より、複数種族特攻が有効で100%未満の場合の計算方式が変更になっている。 ◯霊格調査 主にリムファイアで使用した銀1エッセンスは霊格調査の為。聖別属性があるシュヴァル=バヤールに、無霊格で攻撃した際の差分を確認する為のもの。 また、弾丸を2種類用意し、基本的には魔化の付与されたミスリルチップを使用。一部にて聖別付与のないショットシェルを用いて差分を確認。 シュヴァル=バヤールの特徴は以下の通り。 モンスター詳細ページより引用 種族 精霊:+100% 水棲:+100% (生物:+30%) 霊格 聖別( 無霊格:-100% ) 属性相性 弱点 耐性 無効 物理属性 刺突:+50% 格闘:-?% 殴打:-?% 一般属性 氷:+100% (邪:+30%) 炎:-50% 水:-100% 攻撃タイプ 《表の見方の注意》 魔法武器において追撃1・2となっているが、実際の発動順は初撃→追撃2(魔法武器追撃)→追撃1(一般属性インパクト)。表を見やすくする為に並び替えた。 通常の右側にある「火防御」の項目は、シュヴァル=バヤールがスキル「エクスティングィッシュ」によって、ステート「火防御」を付与した時のもの。(炎耐性+50%、約10T持続)。 「+聖」の項目はスキル「コンセクレイション」にてステート「聖属性付与」が付与されている状態、「+浄炎」はスキル「ランス/クロスオブファイア」にてステート「浄化の槍/十字架」が付与されている状態、「+聖浄炎」はその両者が同時付与されている状態のもの。 弾欄にて「MC」となっているものは「ミスリルチップ」(魔化)、「SS」は「ショットシェル」(無霊格)を使用。 ちなみに各弾丸の攻撃基準へのダメージ補正は%表示に影響がないことを、それぞれ「プラズマカート」「通常弾」に置き換えて抜き打ちチェックにより確認済。 エッセンス欄にて( )となっているものは今回の調査に影響がないもの。赤エッセンスにて外せない為。 数値は全て攻撃がヒットした際に戦闘ログで確認できるもの(%)。プラスを青字、マイナスを赤字で表示。 武器名 エッセンス 弾 通常攻撃 ソードアキュート 一般属性 種族特攻 他 初撃 追撃 初撃 追撃1 追撃2 (斬撃) インパクト (斬撃・刺突) インパクト クリメイション 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 フォックスティlス 炎3 精霊2 - 0 -13 -50 -75 25 12 -50 -75 -50 -75 炎3 銀1 - -25 -38 -50 -75 0 -13 -50 -75 -50 -75 炎3 - -50 -63 -50 -75 -25 -38 -50 -75 -50 -75 水3 精霊2 - 0 -13 -100 -100 25 12 -100 -100 -50 -75 水3 銀1 - -25 -38 -100 -100 0 -13 -100 -100 -50 -75 水3 - -50 -63 -100 -100 -25 -38 -100 -100 -50 -75 氷3 精霊2 - 56 47 100 100 62 56 100 100 -50 -75 氷3 銀1 - 12 6 100 100 50 100 100 -50 -75 氷3 - 6 -3 100 100 12 6 100 100 -50 -75 雷3 精霊2 - 26 17 0 0 42 36 0 0 -50 -75 雷3 銀1 - -8 -14 0 0 17 11 0 0 -50 -75 雷3 - -24 -33 0 0 -8 -14 0 0 -50 -75 無し 精霊2 銀2 - - - - - 無し 銀2 - -38 -38 - - -13 -13 - - -50 -75 無し 精霊2 銀1 - 0 -13 - - 25 12 - - -50 -75 無し 銀1 - -50 -63 - - -25 -38 - - -50 -75 無し 精霊2 - -13 -32 - - 0 -13 - - -50 -75 無し - -63 -82 - - -50 -63 - - -50 -75 武器名 エッセンス 弾 通常攻撃 ソードアキュート 一般属性 種族特攻 他 初撃 追撃 初撃 追撃1 追撃2 (斬撃) インパクト (斬撃・刺突) インパクト アイスセイヴァー 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 ナイトストlカl 炎3 精霊2 - 100 100 -50 -75 100 100 -50 -75 100 100 炎3 銀1 - 75 75 -50 -75 75 75 -50 -75 100 100 炎3 - 50 50 -50 -75 50 50 -50 -75 100 100 水3 精霊2 - 100 - -100 - 100 - -100 - 100 - 水3 銀1 - 75 - -100 - 75 - -100 - 100 - 水3 - 50 - -100 - 50 - -100 - 100 - 氷3 精霊2 - 100 - 100 - 100 - 100 - 100 - 氷3 銀1 - 75 - 100 - 75 - 100 - 100 - 氷3 - 50 - 100 - 50 - 100 - 100 - 雷3 精霊2 - 100 - 0 - 100 - 0 - 100 - 雷3 銀1 - 75 - 0 - 75 - 0 - 100 - 雷3 - 50 - 0 - 50 - 0 - 100 - 無し 精霊2 銀2 - - - - - - - - 無し 銀2 - 75 - - - 75 - - - 100 - 無し 銀1 - 50 - - - 50 - - - 100 - 無し 精霊2 - 100 - - - 100 - - - 100 - 無し - 50 - - - 50 - - - 100 - 武器名 エッセンス 弾 通常攻撃 ソードアキュート 一般属性 種族特攻 他 初撃 追撃 初撃 追撃1 追撃2 (斬撃) インパクト (斬撃・刺突) インパクト - 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 クレイモア 炎3 精霊2 - 18 9 -50 -75 37 31 -50 -75 - - 炎3 銀1 - -15 -19 -50 -75 12 6 -50 -75 - - 炎3 - -32 -41 -50 -75 -13 -19 -50 -75 - - 水3 精霊2 - 0 - -100 - 25 - -100 - - - 水3 銀1 - -25 - -100 - 0 - -100 - - - 水3 - -50 - -100 - -25 - -100 - - - 氷3 精霊2 - 75 - 100 - 75 - 100 - - - 氷3 銀1 - 25 - 100 - 50 - 100 - - - 氷3 - 25 - 100 - 25 - 100 - - - 雷3 精霊2 - 45 - 0 - 55 - 0 - - - 雷3 銀1 - 5 - 0 - 50 - 0 - - - 雷3 - -5 - 0 - 5 - 0 - - - 無し 精霊2 銀2 - - - - - - - - - 無し 銀2 - 0 - - - 50 - - - - - 無し 精霊2 銀1 - 0 - - - 50 - - - - - 無し 銀1 - -50 - - - 0 - - - - - 無し 精霊2 - -50 - - - 0 - - - - - 無し - -100 - - - -50 - - - - - 武器名 エッセンス 弾 通常攻撃 ソードアキュート 一般属性 種族特攻 他 初撃 追撃 初撃 追撃1 追撃2 (斬撃・殴打) インパクト (斬撃・殴打・刺突) インパクト - 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 グラナイトブレlド 炎3 精霊2 (銀2) - 60 60 -50 -75 100 100 -50 -75 - - 炎3 (銀2) - 10 10 -50 -75 50 50 -50 -75 - - 水3 精霊2 (銀2) - 60 - -100 - 100 - -100 - - - 水3 (銀2) - 10 - -100 - 50 - -100 - - - 氷3 精霊2 (銀2) - 80 - 100 - 105 - 100 - - - 氷3 (銀2) - 30 - 100 - 55 - 100 - - - 雷3 精霊2 (銀2) - 60 - 0 - 100 - 0 - - - 雷3 (銀2) - 10 - 0 - 50 - 0 - - - 無し 精霊2 (銀2) - 60 - - - 100 - - - - - 無し (銀2) - 10 - - - 50 - - - - - 武器名 エッセンス 弾 通常攻撃 - 一般属性 種族特攻 他 初撃 追撃 - - - (弾丸) インパクト - - - 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 - - - - - - - - - - - - - - - リムファイア 炎3 精霊2水棲1 MC 49 43 -50 -75 - - - - - - 炎3 精霊2 MC 37 31 -50 -75 - - - - - - 炎3 水棲1 MC 12 6 -50 -75 - - - - - - 炎3 MC -13 -19 -50 -75 - - - - - - 水3 精霊2水棲1 MC 37 - -100 - - - - - - - 水3 精霊2 MC 25 - -100 - - - - - - - 水3 水棲1 MC 0 - -100 - - - - - - - 水3 MC -25 - -100 - - - - - - - 氷3 精霊2水棲1 MC 87 - 100 - - - - - - - 氷3 精霊2 MC 75 - 100 - - - - - - - 氷3 水棲1 MC 50 - 100 - - - - - - - 氷3 MC 25 - 100 - - - - - - - 雷3 精霊2水棲1 MC 67 - 0 - - - - - - - 雷3 精霊2 MC 55 - 0 - - - - - - - 雷3 水棲1 MC 30 - 0 - - - - - - - 雷3 MC 5 - 0 - - - - - - - 無し 精霊2水棲1 銀1 MC 62 - - - - - - - - - 無し 精霊2 銀1 MC 50 - - - - - - - - - 無し 水棲1 銀1 MC 25 - - - - - - - - - 無し 銀1 MC 0 - - - - - - - - - 無し 精霊2水棲1 MC 62 - - - - - - - - - 無し 精霊2 MC 50 - - - - - - - - - 無し 水棲1 MC 25 - - - - - - - - - 無し MC 0 - - - - - - - - - 無し 精霊2水棲1 銀2 SS 62 - - - - - - - - - 無し 精霊2 銀2 SS 50 - - - - - - - - - 無し 水棲1 銀2 SS 25 - - - - - - - - - 無し 銀2 SS 0 - - - - - - - - - 無し 精霊2水棲1 銀1 SS 12 - - - - - - - - - 無し 精霊2 銀1 SS 0 - - - - - - - - - 無し 水棲1 銀1 SS -25 - - - - - - - - - 無し 銀1 SS -50 - - - - - - - - - 無し 精霊2水棲1 SS -38 - - - - - - - - - 無し 精霊2 SS -50 - - - - - - - - - 無し 水棲1 SS -75 - - - - - - - - - 無し SS -100 - - - - - - - - - 武器名 一般属性 種族特攻 他 弾 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 - - - - - - - - - - - - - - - 初撃 追撃 - - - (弾丸) インパクト - - - エッセンス 通常攻撃 -
https://w.atwiki.jp/r-intro/pages/29.html
目次 目次 丸め誤差を考慮して数値の比較を行う 関数の最大値・最小値を得る 関数の最小値(最大値)を検索する サンプルデータを確認する パスカルの三角形を求める 回帰分析における対数尤度を簡単に求める 回帰分析におけるAICを簡単に求める 回帰モデルの信頼区間と予測区間 丸め誤差を考慮して数値の比較を行う コンピューターは内部では浮動小数点演算を行っている都合上、丸め誤差は避けられない。それは実数同士の演算でよく見られる。 (1 + 2) == 3 [1] TRUE (0.1 + 0.2) == 0.3 [1] FALSE print(sprintf("%.20f", 0.1 + 0.2)) [1] "0.30000000000000004441" print(sprintf("%.20f", 0.3)) [1] "0.29999999999999998890" Rには標準でVisual BasicのDecimal型に相当するベクトルの型は存在せず、計算時に工夫する方法がある。 簡単に回避する方法としてsignif関数を使う方法がある。この関数は指定した有効数字を指定した桁まで丸めることができるため(デフォルトは6桁)、比較時にこの関数を使用すればよい。 signif(0.1 + 0.2) == 0.3 [1] TRUE signif(0.1 + 0.2, digits = 16) == 0.3 [1] TRUE signif(0.1 + 0.2, digits = 17) == 0.3 [1] FALSE print(sprintf("%.20f", signif(0.1 + 0.2, digits = c(15, 16, 17, 18)))) [1] "0.29999999999999998890" "0.29999999999999998890" "0.30000000000000004441" "0.30000000000000004441" print(sprintf("%.20f", signif(0.3, digits = c(15, 16, 17, 18)))) [1] "0.29999999999999998890" "0.29999999999999998890" "0.29999999999999998890" "0.29999999999999998890" ちなみに、round関数でも同様のことができるが、round関数とsignif関数ではdigitsオプションの意味が違うため注意。この手の処理でround関数を使うことは推奨しない。 round(0.1 + 0.2, digits = 15) == 0.3 [1] TRUE round(0.1 + 0.2, digits = 16) == 0.3 [1] FALSE print(sprintf("%.20f", round(0.1 + 0.2, digits = 14 17))) [1] "0.29999999999999998890" "0.29999999999999998890" "0.30000000000000004441" "0.30000000000000004441" print(sprintf("%.20f", round(0.3, digits = 14 17))) [1] "0.29999999999999998890" "0.29999999999999998890" "0.29999999999999998890" "0.29999999999999998890" 丸め誤差を完全に自動でうまく処理できる方法はなく、その計算で求められる精度を基に、その都度工夫をする必要がある。 関数の最大値・最小値を得る optim関数を使う。関数 f(x) = x ^ 2 - 5 の最小値を求めてみる。図からf(x)が最小となるのはx = 0でその時のf(x)は-5である。簡単な計算であれば、methodオプションはBFGSを指定する。計算には適当な初期値(この例では、f(x) が最小となるxの探索のための最初の値)を与える必要があり、以下の例では10としている。 f - function(xf) xf ^ 2 - 5 x - seq(-5, 5, by = 0.2) y - f(x) optim(10, f, method = "BFGS") $par [1] 2.441602e-11 $value [1] -5 $counts function gradient 6 3 $convergence [1] 0 $message NULL 戻り値のparに最小となる関数の引数が、valueにはその最小となるf(x)値が格納されている。 逆に、関数の最大値を得るためには、controlオプションにリストとしてfnscaleに負の値を与える。以下の例では、関数f(x) = -(x ^ 2) - 5の最大値を求めており、図より、x=0の時に最大値f(x)=-5を得ることが明らかである。 f - function(xf) -(xf ^ 2) - 5 x - seq(-5, 5, by = 0.2) y - f(x) optim(10, f, control = list(fnscale = -1), method = "BFGS") $par [1] 2.441602e-11 $value [1] -5 $counts function gradient 6 3 $convergence [1] 0 $message NULL 戻り値parに関数が最大となる場合の引数の値(=0)、その最大となった関数の値(=-5)が格納されている。 関数の最小値(最大値)を検索する optimize関数を使う。以下は関数 f(x) = (x-2)^2 - 10 の最小値を検索した例。xの最小値は式と下図より10であり、その時の説明変数 x=2 である。戻り値はリストで、objectiveに最小値が、その時の説明変数の値がminimumに格納されている。 f - function(x) return((x - 2) ^ 2 + 10) plot(-5 5, f(-5 5), type = "o") optimize(f, c(-5, 5)) $minimum [1] 2 $objective [1] 10 以下は関数 f(x) = -(x-2)^2 - 10 の最大値を検索した例。xの最大値は式と下図より20であり、その時の説明変数 x=2 である。最大値を検索する場合はmaximumオプションをTRUEにする。 f - function(x) return(-(x - 2) ^ 2 + 20) plot(-5 5, f(-5 5), type = "o") optimize(f, c(-5, 5), maximum = TRUE) $maximum [1] 2 $objective [1] 20 少しふざけて、上図の範囲(x -5、x 5)で最小値を検索してみる。2番目の引数に説明変数の検索範囲をベクトル(最小値、最大値)で与える。図のとおりに、説明変数がおおよそ-5のときにおおよそ-29であると求まる(グラフの左端のこと)。 optimize(f, c(-5, 5)) $minimum [1] -4.999944 $objective [1] -28.99922 optimize関数の3番目以降の引数には、その検索を行う関数の引数を指定することができる。以下の例では検索する関数 f(x, a) であり、最小値検索のための説明変数はその関数の1番目にして、2番目以降は任意の値を設定することができる。 f - function(x, a) return((x - a) ^ 2 + 10) optimize(f, c(-5, 5), a = 2) $minimum [1] 2 $objective [1] 10 optimize(f, c(-5, 5), a = 3) $minimum [1] 3 $objective [1] 10 サンプルデータを確認する Rには、数値計算に使えるサンプルデータが標準で収録されている。標準で読み込まれるパッケージ(datasets)に多数含まれている。含まれているデータを確認するには、data関数を使う。 data() これらのデータはそのまますぐに使うことができる。 AirPassengers Jan Feb Mar Apr May Jun Jul Aug Sep Oct Nov Dec 1949 112 118 132 129 121 135 148 148 136 119 104 118 1950 115 126 141 135 125 149 170 170 158 133 114 140 1951 145 150 178 163 172 178 199 199 184 162 146 166 (以下、表示省略) パスカルの三角形を求める 以下のスクリプトを実行する。1~12のパスカルの三角形を求めている。 for (i in 1 12) { cat(sprintf("%2d ", i)) for (j in 0 i) { cat(sprintf("%3d ", choose(i, j))) } cat("\n") } 出力 1 1 1 2 1 2 1 3 1 3 3 1 4 1 4 6 4 1 5 1 5 10 10 5 1 6 1 6 15 20 15 6 1 7 1 7 21 35 35 21 7 1 8 1 8 28 56 70 56 28 8 1 9 1 9 36 84 126 126 84 36 9 1 10 1 10 45 120 210 252 210 120 45 10 1 11 1 11 55 165 330 462 462 330 165 55 11 1 12 1 12 66 220 495 792 924 792 495 220 66 12 1 回帰分析における対数尤度を簡単に求める 回帰分析をlm関数で行い、その戻り値を用いてlogLik関数を使う。以下は「情報量規準」(朝倉書店)に掲載の計算例(pp.59-61)を再現した結果。 観測値はpp.59-60に掲載されており、以下のとおり。これをtable_p059.csvと保存する。 i, x, y 1, 0.00, 0.854 2, 0.05, 0.786 3, 0.10, 0.706 4, 0.15, 0.763 5, 0.20, 0.772 6, 0.25, 0.693 7, 0.30, 0.805 8, 0.35, 0.739 9, 0.40, 0.760 10, 0.45, 0.764 11, 0.50, 0.810 12, 0.55, 0.791 13, 0.60, 0.798 14, 0.65, 0.841 15, 0.70, 0.882 16, 0.75, 0.879 17, 0.80, 0.863 18, 0.85, 0.934 19, 0.90, 0.971 20, 0.95, 0.985 以下、計算結果。当該書籍では、上記の観測値を用いた多項式回帰モデルの残差分散と対数尤度の一覧を表にまとめて掲載している(p.61)。 dtf - read.csv("table_p059.csv", header = TRUE) n - nrow(dtf) for (k in 1 9) { + r - lm(y ~ poly(x, k), data = dtf) + rss - sum(r$re ^ 2) + cat(sprintf("次数 %d, 残差分散 %8.6f, 対数尤度 %5.2f\n", k, rss / n, logLik(r))) + } 次数 1, 残差分散 0.002587, 対数尤度 31.19 次数 2, 残差分散 0.000922, 対数尤度 41.51 次数 3, 残差分散 0.000833, 対数尤度 42.52 次数 4, 残差分散 0.000737, 対数尤度 43.75 次数 5, 残差分散 0.000688, 対数尤度 44.44 次数 6, 残差分散 0.000650, 対数尤度 45.00 次数 7, 残差分散 0.000622, 対数尤度 45.44 次数 8, 残差分散 0.000607, 対数尤度 45.69 次数 9, 残差分散 0.000599, 対数尤度 45.83 回帰分析におけるAICを簡単に求める 回帰分析をlm関数で行い、その戻り値を用いてAIC関数を使う。以下は「情報量規準」(朝倉書店)に掲載の計算例(pp.59-61)を再現した結果。 観測値はpp.59-60に掲載されており、以下のとおり。これをtable_p059.csvと保存する。 i, x, y 1, 0.00, 0.854 2, 0.05, 0.786 3, 0.10, 0.706 4, 0.15, 0.763 5, 0.20, 0.772 6, 0.25, 0.693 7, 0.30, 0.805 8, 0.35, 0.739 9, 0.40, 0.760 10, 0.45, 0.764 11, 0.50, 0.810 12, 0.55, 0.791 13, 0.60, 0.798 14, 0.65, 0.841 15, 0.70, 0.882 16, 0.75, 0.879 17, 0.80, 0.863 18, 0.85, 0.934 19, 0.90, 0.971 20, 0.95, 0.985 以下、計算結果。当該書籍では、上記の観測値を用いた多項式回帰モデルの残差分散とAICの一覧を表にまとめて掲載している(p.61)。 dtf - read.csv("table_p059.csv", header = TRUE) n - nrow(dtf) for (k in 1 9) { + r - lm(y ~ poly(x, k), data = dtf) + rss - sum(r$re ^ 2) + cat(sprintf("次数 %d, 残差分散 %8.6f, AIC %5.2f\n", k, rss / n, AIC(r))) + } 次数 1, 残差分散 0.002587, AIC -56.38 次数 2, 残差分散 0.000922, AIC -75.03 次数 3, 残差分散 0.000833, AIC -75.04 次数 4, 残差分散 0.000737, AIC -75.50 次数 5, 残差分散 0.000688, AIC -74.89 次数 6, 残差分散 0.000650, AIC -74.00 次数 7, 残差分散 0.000622, AIC -72.89 次数 8, 残差分散 0.000607, AIC -71.38 次数 9, 残差分散 0.000599, AIC -69.66 回帰モデルの信頼区間と予測区間 lm関数により求めた回帰モデルの信頼区間と予測区間はpredict関数で求めることができる。以下の計算により、赤実線が求めた回帰直線。桃破線がその95%信頼区間、橙点線がその95%予測区間。 # 説明変数xと目的変数y x - c(1, 2, 3, 5, 6, 7, 8, 10, 11, 12) y - c(0, 1, 1, 2, 4, 4, 6, 5, 8, 8) # 回帰直線を求める r - lm(y ~ x) print(r) Call lm(formula = y ~ x) Coefficients (Intercept) x -0.8567 0.7318 # yの推定値 yest - fitted(r) # 信頼区間と予測区間の計算(後続の手順のためdata.frame化) dtf - data.frame(x) rcon - predict(r, dtf, interval = "confidence", level = 0.95) rpre - predict(r, dtf, interval = "prediction", level = 0.95) rcon - data.frame(rcon) rpre - data.frame(rpre) # 図の作成(黒丸 観測値,赤実線 回帰直線,桃破線 信頼区間,橙点線 予測区間) plot(x, y, type = "n", asp = 1.0) lines(x, rpre$lwr, lty = "dotted", col = "orange", lwd = 2.0) lines(x, rpre$upr, lty = "dotted", col = "orange", lwd = 2.0) lines(x, rcon$lwr, lty = "dashed", col = "pink", lwd = 2.0) lines(x, rcon$upr, lty = "dashed", col = "pink", lwd = 2.0) lines(x, yest, col = "red", lwd = 2.0) points(x, y, pch = 20, col = "black") # 以下はpredict関数と手計算の計算結果の比較 ah - 0.95 n - length(x) k - 2 mxxx - matrix(c(rep(1, n), x), ncol = 2) mxy - matrix(y, ncol = 1) # 最小二乗推定量 mxb - solve(t(mxxx) %*% mxxx) %*% (t(mxxx) %*% mxy) print(mxb) [,1] [1,] -0.8567050 [2,] 0.7318008 # yの推定値 yest - mxxx %*% mxb # 残差分散 s - sqrt(sum((y - yest) ^ 2) / (n - k)) # s0 - sh0 - double(n) for (i in 1 n) { + mxx0 - matrix(c(1, x[i]), ncol = 1) + s0[i] - s * sqrt(t(mxx0) %*% solve(t(mxxx) %*% mxxx) %*% mxx0) + sh0[i] - s * sqrt(1 + t(mxx0) %*% solve(t(mxxx) %*% mxxx) %*% mxx0) + } # 95%信頼区間 ycon1 - yest - s0 * qt((1. - ah) / 2, n - k, lower.tail = FALSE) ycon2 - yest + s0 * qt((1. - ah) / 2, n - k, lower.tail = FALSE) # 95%予測区間 ypre1 - yest - sh0 * qt((1. - ah) / 2, n - k, lower.tail = FALSE) ypre2 - yest + sh0 * qt((1. - ah) / 2, n - k, lower.tail = FALSE) # predict関数による信頼区間と予測区間 print(data.frame(rcon$lwr, rcon$upr, rpre$lwr, rpre$upr)) rcon.lwr rcon.upr rpre.lwr rpre.upr 1 -1.1763909 0.9265825 -2.2315171 1.981709 2 -0.3152118 1.5290049 -1.4382140 2.652007 3 0.5349489 2.1424457 -0.6558465 3.333241 4 2.1772621 3.4273356 0.8728263 4.731771 5 2.9513451 4.1168542 1.6179064 5.450293 6 3.6831458 4.8486549 2.3497072 6.182094 7 4.3726644 5.6227379 3.0682286 6.927174 8 5.6575543 7.2650511 4.4667589 8.455846 9 6.2709951 8.1152118 5.1479929 9.238214 10 6.8734175 8.9763909 5.8182913 10.031517 # 手計算による信頼区間と予測区間 print(data.frame(ycon1, ycon2, ypre1, ypre2)) ycon1 ycon2 ypre1 ypre2 1 -1.1763909 0.9265825 -2.2315171 1.981709 2 -0.3152118 1.5290049 -1.4382140 2.652007 3 0.5349489 2.1424457 -0.6558465 3.333241 4 2.1772621 3.4273356 0.8728263 4.731771 5 2.9513451 4.1168542 1.6179064 5.450293 6 3.6831458 4.8486549 2.3497072 6.182094 7 4.3726644 5.6227379 3.0682286 6.927174 8 5.6575543 7.2650511 4.4667589 8.455846 9 6.2709951 8.1152118 5.1479929 9.238214 10 6.8734175 8.9763909 5.8182913 10.031517 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/crimsonstarroad/pages/19.html
原価計算基準 一三 経費計算 (一) 経費は、原則として当該原価計算期間の実際の発生額をもって計算する。ただし、必要ある場合には、予定価格又は予定額をもって計算することができる。 (二) 減価償却費、不動産賃借料等であって、数ヶ月分を一時に総括的に計算し又は支払う経費については、これを月割り計算する。 (三) 電力料、ガス代、水道料等であって、消費量を計量できる経費については、その実際消費量に基づいて計算する。
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ダメージ計算 管理人が独自に採取したサンプルデータからの考察です 解析データではないので不確定な情報ですので参考程度にしてください 相手の防御力に対して攻撃力が低い場合与ダメが著しく低下する予感(未検証) 検証予定項目シール強化値とLスキル、属性相性の関連性調査 防御減算係数算出方法の調査 基準倍率計算方式の調査 ダメージ計算式の再整理 ダメージ倍率表(暫定) タイプ 倍率 有利属性 1.5 不利属性 0.8 クリティカル 1.5 LS影響範囲纏め LSの効果はメインメンバーに影響が出る場合に限り、サブメンバーに影響が出る場合がありますLSが満月攻撃40%UPの場合、メインメンバーが満月の場合に限り、サブの満月メンバーに対してもLSの効果が出ます LSが満月攻撃40%UPの場合、メインメンバーが満月以外の場合は、サブの満月メンバーに対してLSの効果が出ません LSが全属性対象の場合、条件なくすべてのメンバーにLSの効果が出ます +無条件でLSが影響しない検証(2016-09-29 21 00) 検証1:LSの効果が出るかもしれないパターン 検証2:LSの効果が絶対に出ないパターン 上記二つのパターンにおいて、与えるダメージ量に変化が見られないことから少なくともメイン属性が一致していない場合にサブに対してLS効果が出ないことが確認できます +条件によりLSが影響する検証(2016-10-6 21 00) 不確定要素が含まれないよう検証対象のキャラからチャームシールを外しています 検証1:基準値の確認 検証2:LS25%効果が基準値にかかった場合の数値の確認 検証3:サブを入れた基準値の確認 検証4:LS25%効果が属性をずらしたサブ構成の場合の確認 検証5:属性染をしてLSを付けた場合 検証4の値と検証3の値での差分が検証2の値と検証1の値との差分に近似していることから、検証4の構成ではLSがメインにしかかかっていないことが想定できる 検証5の値と検証3の値での差がおよそ25%程度の差であることから検証5の構成では全体にLSがかかっていることが考えられる +全属性LSが無条件で影響する検証(2016-10-6 21 00) 不確定要素が含まれないよう検証対象のキャラからチャームシールを外しています 検証1:属性染攻撃25%アップ効果時のダメージ 検証2:全属性攻撃25%アップ効果時のダメージ(サブ属性不一致) 上記二つのパターンにおいて、LSが属性一致時にはサブに影響を与える考察を踏まえて与えるダメージ量に変化が見られないことから、等しく25%の効果が影響していると考えられる 計算式(暫定) メイン攻撃力 = m サブ攻撃力 = s1,s2,s3(攻撃力 * 0.3 or 0.36した状態) 属性相性 = e(1 or 0.8 or 1.5) 相手防御係数 = d (詳細不明:減算係数なので小数点の値が入ります) 乱数 = r (ふり幅) クリティカル係数 = c (1 or 1.5) リーダースキル倍率 = L(対象外なら1とする:碧月攻撃UPで満月は対象外) シール = S(武器種一致で1.2倍) damage = ( ((m + S) * e) + (s1 * e * L) + (s2 * e * L) + (s3 * e * L) ) * d + r) * c} サブ属性影響とか考察 サブメンバーの属性相性によってダメージが増減する。割合は先にあげているものと同じ有利属性のサブメンバーによる加算攻撃力割合5割増加攻撃力450のうち、サブに有利属性90(元の攻撃力300)が含まれる場合、与ダメが約10%増す(全体の20%が5割増対象) 不利属性のサブメンバーによる加算攻撃力割合2割減少攻撃力450のうち、サブに不利属性90(元の攻撃力300)が含まれる場合、与ダメが約4%減る(全体の20%が2割減対象) 与ダメージという観点だけで見た場合武器相性効果より属性相性効果のほうが高い但し、被ダメージに関する検証及び考察ではないため総合的な判断として属性効果を優先するべきと結論づけるものではない つまるところ、完全に1.5倍のダメージを期待するのであれば、メインサブ全て有利属性で固める必要がある リーダースキルはメインにしかかからない リーダースキルはメイン属性に影響を及ぼす場合に限りサブにも影響することがある クリティカル時はふり幅が大きく感じるので乱数ついてから1.5倍してそうな気がする 早い話、リーダーサブ個別にそれぞれ属性相性、防御減算係数等を加味して計算してそれらを足してクリティカル係数をかける感じ わかりにくいのでeとdは括弧の後に出した、rも0.97~1.03の掛算で良いよね -- (まる) 2016-09-28 00 02 28 その計算式だとサブの属性バラバラの時おかしくなる気がする -- (名無しさん) 2016-09-28 10 35 13 天国’sAppの生放送を見て、気になってサブLSの影響調べてみましたが、メインがLS影響を受けるときサブも属性一致ならLSかかってるようですね -- (名無しさん) 2016-10-03 20 25 54 そういったうわさは私も聞くので再検証する予定です。ただ、それが「サブにかかったLS効果によってダメがあがったのか、メインにかかっているLSでダメがあがっているのか」これをしっかり切り分ける検証ができていなければならないので、割と単純ではないのですよね -- (@管理人) 2016-10-03 23 30 10 検証法があってるかわかりませんが、LSが満月+40%だとして、メインサブ満月攻撃力300(100+200)の編成Aとメイン満月サブその他攻撃力380(100+280)の編成BをくらべるとLSがサブに影響しているならばAは300*1.4=420、Bは100*1.4+280=420で同じ値になるので同じ敵に同じダメージならLSがかかっているという感じで調べました 間違っていたらごめんなさい! -- (名無しさん) 2016-10-04 18 04 36 ふと気になったのですが、サポーターには借りた側のリーダースキルが適用されるんでしょうか、それとも借りられた側のリーダースキルが適用されるんでしょうか? 今はまだサポーターのサブメンバーが覗けないので検証困難でしょうが…。 -- (名無しさん) 2016-11-22 23 28 27 まったく確証はないですが、リーダースキルの性質上恐らく乗ると思われます。ほんと妄想ですが。サブ端末使って試せばできるっちゃできるんですがね。 -- (@管理人) 2016-11-25 01 55 01 あ、超時差ですが、相手側のLスキルでしたか…それはなさそうですね -- (@管理人) 2016-12-15 22 34 30 ダメージ計算は (a* max{x-y+r,0}+b)*c でほぼあってると思います. xはLSや属性補正を計算した後の攻撃力,yはLS計算後の防御力,rは幅20の乱数(0~20か-10~10かは不明),a,bはスキルごとに違う倍率と最低ダメージ(通常攻撃だとa=0.5,b=21),cがクリティカルやミス,バリア,ダウン補正等です. -- (名無しさん) 2016-12-31 19 22 22 不利属性の補正は0.75,ミスの倍率は0.25,ダウン補正の倍率は2.5倍だと思います -- (名無しさん) 2016-12-31 19 24 20 特訓場で検証したところ上のは少し間違っていて(a* max{x-2y/3+r,0}+b)*cみたいです -- (名無しさん) 2017-01-13 01 18 59 今さらですが、12/7のお知らせに、リーダースキルの範囲修正で、メインメンバーの属性関わらずサブメンバーの属性が効果範囲内なら影響するとありました(12/15に修正したと報告あり)。検証時は確かに範囲外でしたけど現在は違うようなので、修正もしくは追記したらどうかと思います。 -- (名無しさん) 2017-01-25 02 24 40 ここに載っていない話としては、攻撃スキルの倍率と、優位武器種の倍率、最低ダメージがあるかな。 -- (名無しさん) 2017-08-21 13 19 57 優位武器種は数字には出ないけど1.3倍らしくて、数字に出るメインとの武器種一致よりダメージが大きくなるものの、属性一致よりは小さい。武器種一致+優位武器種vsLS補正+属性補正とかなってくると、見えないもの多すぎてきっちり計算しないとどっちが大きいかわからない…。 -- (名無しさん) 2017-08-21 13 22 27 一番重要だけど一番わからないのが攻撃スキル倍率かな。誰でもわかるけど数字は不明な「大」「特大」「極大」「究極」に始まり、単体全体の倍率の違い(全体攻撃は6割?)、追加効果有無による違い(追加付きは8割っぽいけど、先日修正されたらしい☆4スキル3のソウルリンク確率大攻撃を始めとして、一部違うかも?)、スキルレベルを上げるとダメージアップ(15%、レベル2と4で上がるのでレベル1が100%とするとレベル2~3が115%、4~5は130%)、チャージターン数による補正(基準があるっぽくて、それより1少ないと2割減、1多いと2割増っぽい)と要素多すぎ…。 -- (名無しさん) 2017-08-21 13 31 43 最低ダメージはよく見る防御アップされた敵に通常攻撃21ダメージはともかく、通常時は通常攻撃よりダメージ低い全体攻撃スキル使っても32とか出るのが謎。極大ダメージとかの強力なスキルで叩くと最低ダメージしか出なさそうな状況でも100以上出る場合もあるし、スキルによって違うのかな? 程度にしかわからない。 -- (名無しさん) 2017-08-21 13 35 07 スキルダメージは倍率が発生する点で最低ダメージが21にならないような計算式になっているんだと妄想しています。倍率の高いスキルほど56とか21より大きい数字になりますしね -- (@管理人) 2017-08-22 01 16 22 実際この辺は同じ条件と相当量のサンプルを取ることである程度解析できるとは思うのですが、正直解析することの意義が低いとも思っています。何故ならそこまでわかったところで、ゲームをプレイしていると概ね把握できているのと、相手の防御力によって変動するのと、用意できる攻撃力に個々の差がありすぎる(シール、サブ)ので、基本値の条件の判断ができれば十分なのではないかと思っていますのと、本wikiは懇切丁寧に教えるよりも、わかっていることを具体的にまとめてそれを理解して使いこなせるためのデータベースとしての目的が大きいというのもあります(突き放すようなつもりではないのですが) -- (@管理人) 2017-08-22 01 20 29 最低ダメージについては解析の意義はあまりない気がするので͡小ネタ程度には思っているものの、残りはかなり重要じゃないのかな? とは思う。実際、☆4スキルレベル1より☆3スキルマのほうがダメージ多く与えられるとか、同じ☆とスキルレベルでも単体全体でダメージ効率に差が出るとか、その辺で表面上値の小さいもののほうがかえってダメージ効率いいって場合は多数あるし。ただ、複雑すぎて、自分でも調査しているものの、完全にはまとめきれない…。 -- (名無しさん) 2017-08-23 19 32 26 もう一つ影響与えるのあったか…。攻撃力上昇させるスキルでの上昇幅も時々話題になっているけど、スキルLvMaxで攻撃+攻撃力大アップのスキルだと20%なのに、攻撃力・素早さアップのスキル(アニバーサリー詩音です、たぶん紐も同じ…)だと30%あったり。ゲーム中の説明文では普通わからないくらい、色々な要素が絡んでいる上、一部不具合じゃないのかと思われるものすら…。 -- (名無しさん) 2017-08-23 19 38 47 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/acvbeginnerguide/pages/8.html
跳弾というシステムがある以上、自らの武器が跳弾されてしまう相手には手も足も出ないのがACVというゲームです。また、高攻撃力でそこそこのDPSの武器に貫通されるならともかく、低攻撃力の高DPSで、自分の弱点と一致する武器を持っている相手にも、火力で圧し負けてあっという間に撃墜されてしまいます。 「自らの武器で貫通できる相手」「自らを貫通できる高DPS武器を持っていない相手」と戦うことがACVの戦闘のセオリーです。しかし、ただ武器を持ってうろうろし、目に入った敵と戦ってもそうはいきません。 そこで重要になってくるのがスキャンモードです。 このスキャンモードは、リコンを併用することで障害物越しにも敵の位置を知ることができ、敵をスキャンすることで 「AP・装甲値(KE,CE,TE)・所持している武装の型番と攻撃力」を見ることができます。 スキャンモードで相手の装甲を見れば、自分の所持している武器で貫通できる相手かどうか判断することができます。また、相手の武器の攻撃力を見れば、相手の武器が自機を貫通するか跳弾するかも判断することができます。対人の領地戦で使われる武器というのは、役割に沿ってパターン化していますので、よく使われる武器の型番を覚えていけば、攻撃力と合わせて相手の武器の成長型も判断することができます。武器の型番と成長型が分かれば、その武器の特性が分かります。 武器成長型とは、オンラインで武器を購入したときに6種類から一つ選べるというもので、「威力型・威力特化型・命中型・命中特化型・速射型・速射特化型」の6種類があります。オフラインで購入した場合はノーマルのままです。これについては、要注意武器と成長型のページで詳しく解説します。 自分の天敵となる相手をスキャンで割り出し、その相手は味方に任せること。これがACVの戦場で生き残る、基本中の基本、最低限の立ち回りとなります。そして自分が有利に戦える相手を見つけ出し、その相手を落とす。この両方ができると1人のパイロットとして戦力になることができます。チーム全体をバランスよく構成した場合、自分にとって相性のいい機体は、味方にとっては相性が悪い機体であるということが少なくありません。よって、自分の得意な相手を確実に落としきることがチームへの貢献となります。自分にとって相性のいい機体が、相性の悪い味方と戦っていたら、間に割り込んで交代することも、非常に有効でチームへの貢献度が高いと言えるでしょう。 「相手を分析し、自分の戦える相手を探す。また戦ってはいけない相手を見きわめ、避ける」というのが、スキャンモードの目的の一つです。 もう一つスキャンモードには特性があります。 武器が一切使えないという特性上、スキャンモード中は「碗部・FCS・両手武器・ハンガー武器・肩武器」へのエネルギー供給がカットされ、その消費エネルギーの合計分、エネルギー回復量が上昇します。一般的に戦闘モードとスキャンモードではエネルギーの回復速度に天と地ほどの差があります。そのため、敵機を攻撃していないときなど、こまめにスキャンモードに切り替えてエネルギーを回復させることが重要になります。苦手な相手と鉢合わせてしまって逃走するときも、スキャンモードのエネルギー回復効率を利用して一気に離脱するのも手です。しかし、こちらに全く攻撃してこない機体を追撃することは相手にとっても容易なので、あえて戦闘モードのまま、弾をばらまいて牽制しながら後退して距離を離す方がいい場合もあります。この使い分けは、相手とこちらの速度差、両者の武装によって判断することが求められます。こればっかりは経験を積んで覚えるしかありません。 以上の理由から、ACVではスキャンモードをどれだけ上手く活用できるかがプレイヤーの腕前を決めるといっても過言ではなく、弾を撃っているとき以外は全てスキャンモードであってもいいというくらいです。しかし、ずっとスキャンモードでも目の前に急に敵機が飛び出してきたときのレスポンスに問題があり、接敵するギリギリまでスキャンモード、接敵する直前に戦闘モードに切り替えるのが理想となります。 次はフレームパーツを選ぶ際に、どこに注目して機体を組んでいくかを考えていきましょう。フレームと重要パラメーターのページへ進んでください。